Doctor Stranges kostyme var en stor utfordring å lage

कोणता चित्रपट पहायचा?
 

Ytterligere doktor merkelige scener - Benedict Cumberbatch



Oscar-vinnende kostymedesigner Alexandra Byrne har jobbet med en haug med de tidligere Marvel Studio-filmene, men utfordringen med å tilpasse seg Doctor Strange Kostymen til storskjerm var vanskeligere enn hun selv kunne forestille seg.

Vi avslutter vår on-set dekning fra Doctor Strange med en kort prat med Doctor Strange kostymedesigner Alexandra Byrn . Vi snakker vanligvis med kostymedesignere på vårt besøk, men legger vanligvis ikke ut hele intervjuutskriftene, og ofte inneholder vi informasjonen i våre rapporter om besøksbesøk. Men dette intervjuet syntes jeg var mer interessant og tenkte at du kanskje også. Så her er vårt Alexandra Byrn Doctor Strange intervju.



Kevin Feige sa at vi må spørre deg om kappen.

Alexandra Byrn: Ja, takk ham for det.

Kan du snakke om utfordringen med å lage kappen og gjøre den til noe filmisk?

store problemer i lille Kina Dwayne Johnson

Alexandra Byrn: Ja, det var en stor utfordring. Det er utrolig i tegneserien, og tydeligvis har vi praktiske begrensninger. Kragen i tegneserien er enorm, og hvis du hadde noe så stort, ville du aldri se skuespillernes ansikter. Det handler om å få ånden og, for mangel på et annet ord, magien. Å bli trollbundet av kappen. Kappen er sanselig, så den har sin egen karakter. Du vil ha noe som har en fantastisk sans for historie, antikken og som er en relikvie i seg selv. Det er en blanding av å tegne og bygge ikke kroppen. Du kan tegne mye, men det er til slutt draperingen av et stoff som skal diktere hvordan kappen fungerer. Vi pleier å angripe det på to fronter. Så, den følelsen jeg ønsket, er at du lærer mer om kappen jo mer du så den.

Åpenbart er det en fargepalett i tegneseriene. Jeg tror rødt og gull har en enorm mengde bagasje som ikke er spesielt nyttig for denne filmen, så jeg bestemte meg for å holde den i utgangspunktet monokrom slik at detaljene er der. Når du går mer inn i nærbilde, får du mer av kappen. Den store utfordringen var ideen om asymmetri, enten det bare var jeg som spurte: 'Hva kan være annerledes med denne kappen?' Det hadde en god følelse av det. For å oppnå det har den en semi-skreddersydd skulder på den ene siden. Det er et helt nytt spill som jeg aldri hadde taklet. Jeg vil ikke kalle det en kirkegård, men vi har absolutt en skinne med prototyper, som alle lærte oss noe. Det handler egentlig om å jobbe med stoffet og prosessene. Hver gang du legger til noe annet i kappen, endrer det vekten, balansen og oppførselen.

Hvor mange prototyper gikk du igjennom før du landet på denne endelige designen?

Alexandra Byrn: Noen av dem klarte aldri å bli fullstendig realisert. Du går, 'Nei, det fungerer ikke' eller 'Ja, det fungerer.' Sannsynligvis et halvt dusin, men flere slags bordplater og ideer. Øv versjoner. Stoffet, ullen det kommer fra, kommer fra Japan. Jeg drar på en tekstilmesse i Paris som heter Premiere Vision hvor de lanserer alle de nye stoffene. Ingenting er laget i prøvelengde. Hvis du velger noe, må du sette det i drift. Det er ganske vanskelig å ta en beslutning om noe så stort som kappen fra en trådklump som du ser vil bli 90 meter vevd. Du trenger virkelig å se de to fargene sammen og alt den slags ting. Det var ganske gamble. Fristene for å vente på at stoffet kommer, blir ganske skummelt.

Skal du skape kappeens krefter praktisk talt?

Alexandra Byrn: Det er en blanding.

Det ser ut til å være mange enhetlige elementer for de enkelte trollmennene så vel som deres egen individuelle stil. Hvordan går du frem for å vurdere begge deler når du utvikler utseendet?

Alexandra Byrn: I utgangspunktet handler det om å konstruere Kamar-Taj, hvor du har de forskjellige nivåene. Du har nybegynnere, lærlinger og disipler og så mestrene om det. Åpenbart vil du at mestrene skal ha sin egenart og karakter. Det er en slags økende individualitet når du beveger deg opp gjennom skolen. Men alt er grunnlagt i etos fra Kamar-Taj. Det er referansen du kommer tilbake til hver gang. Jeg ser på tegneserier, og jeg gjør veldig eklektiske stemningstavler med ideer og bilder som har å gjøre med et tegn eller et historisk poeng. Det er litt som å spinne tallerkener. Du stjeler etter hvert bare ideene dine. Sikkert, siden den første Thor, som var min første med Marvel Universe, har jeg lært mye. Jeg tror den slags blir innebygd i deg. Mye av det er ganske instinktivt. Folk spør: 'Hvordan kommer du dit?' Noen ganger ser jeg på kostymene vi leverte og spør meg selv: 'Hvordan kom du dit?' Du kan ikke bare gå fra A til B. Det er en evolusjonsreise.

Det er det som ser ut som messingknogler på beltene. Hva er det?

Alexandra Byrn: Hmmm ...

Er det topphemmelig?

Alexandra Byrn: Det kan være. Jeg tror det er å vente og se. Jeg kan ødelegge ting hvis jeg fortalte deg om det.

Hvor lang tid tok det å fabrikere kappen i sin endelige form?

Alexandra Byrn: I den endelige formen, når alt er bestemt, er det omtrent fem dager. Men det er med ganske mange som jobber med det. Mange avdelinger. Vi har sømmer, broderier, lærarbeidere, kuttere, tekstil - fordi alt fôret er trykt, farget og overdrevet. Det er lykkelige ulykker der inne som deretter blir en del av hvordan den er laget. Det er en veldig organisk prosess. Det er ting du har tenkt å gjøre, og andre ting du lærer på veien. Så gikk andre ting, “Åh! Det fungerer! ” Det var Thors kappe i utgangspunktet. Da foldene falt på plass bak, var det veldig mye en draperingsøvelse. Vi gikk, 'Bare stopp der!'

Er det mange varianter av merkelig kostyme for forskjellige scener?

Alexandra Byrn: Det er i utgangspunktet en. Ellers tror jeg ikke du vil tro at det er hans klær hvis det fortsetter å endre seg drastisk. Det er forskjellige versjoner fordi du vil imøtekomme seler og sånt, men med vilje skreddersyr vi dem slik at de alltid ser like ut. Praktisk talt er det noen forskjeller, men egentlig ikke.

Er det en betydning for mønstrene i tunikaens fôr?

Alexandra Byrn: Nei, det var broderi på brystet til Strange tunikaen, som er basert på tegneserie-logoen. Jeg ønsket å gi respekt for tegneserien, så vi utviklet denne ideen om broderi og symboler i Kamar-Taj. Men igjen, som kappen, ønsket jeg at det skulle være noe du lærer mer om.

Før han er i det ikoniske antrekket, hvordan nærmer seg nevrokirurgen å få kostymen?

Alexandra Byrn: Han drar til Kamar-Taj for å lære, og han utvikler seg gjennom rekkene.

Men det er fortsatt veldig rart?

Alexandra Byrn: Å ja. Og det er faktisk en ganske stor historie om ham og kappen.

Når du designer for en unik visuell karakter som den gamle og en unik visuell skuespillerinne som Tilda Swinton, hvordan nærmer du deg kostymet?

Alexandra Byrn: Vanligvis når du starter karakterene, er det første manuset. Designarbeidet ditt handler om å fortelle historien. Det er senere at casting spiller inn, men det er en stor komponent. Jeg jobber ganske organisk med skuespillerne. Det handler om omfanget og forfremmelsen. Deres bevegelse og fargelegging. Du kunne ikke legge noen farger på noen mennesker eller spesielle fargenyanser.

Vi hører at hun er en keltisk trollkvinne. Er noe av det som informerer kostymedesignet?

Alexandra Byrn: Jeg vil ikke si at det er en enorm innflytelse. Det spiller absolutt der inne. Jeg tror alle disse kostymene utvikler seg. Du prøver å sette opp motsetninger og sidestillinger, så det er slags kombinert informasjon. Det er ikke bare en spiker på hodet.

hvem er stemmene i moana

Er det noen andre kulturelle elementer som blir utforsket for noen av de andre karakterenes kostymer?

Alexandra Byrn: Jeg går for et større bilde. Som jeg sa, gjør jeg disse humørbrettene. Etter en stund har du levd så lenge med disse ideene at de destillerer mer og mer. Det er snurrplater. Du plukker ting og balanserer dem. Du blander ideer slik at det stemmer med historien om tegneserien så vel som historien om filmen.

(Byrn får beskjed om at hun har lov til å diskutere Sling Rings)

Alexandra Byrn: De er Sling Rings. De er en del av utstyret du får gjennom Kamar-Taj når du stiger forbi et visst nivå. Jeg lar noen andre forklare hva de gjør.

Designet du hver enkelt? De er forskjellige.

Alexandra Byrn: Ja.

Avslører de noe annerledes om hver av karakterene?

Alexandra Byrn: Ja. Ja. Du kan se meg få panikk.

Kan du snakke om hvordan du bruker farge og stoff for å informere spesifikke tegn?

Alexandra Byrn: Ja. Jeg bruker farge veldig instinktivt. Det skjønte jeg ikke engang da jeg gjorde Guardians of the Galaxy. Alle hadde forskjellige hudfarger. Jeg tilbrakte uker bare lammet av hvilken farge jeg skulle sette folk i fordi jeg ikke arbeidet med hudfarge lenger. Jeg tror farge, for en kostymedesigner, er en av de største historiefortellingene dine. Du trekker fokus og leker med komposisjon. Den viktigste måten jeg begynner å tildele farge på er at den kommer fra tegneseriene. Det er der alt starter fra.

Hvordan former du da kostymene for å gjenspeile hvem karakteren er i filmen?

Alexandra Byrn: De er begge komponenter. Det er som å tilsette ingredienser i en kake. Det handler om å balansere det. Jeg vil si at mange av de praktiske beslutningene jeg tar er passende. De er på kroppen og har vanligvis å gjøre med bevegelse. I denne filmen tror jeg silhuett er viktig, sannsynligvis fra ideen om kappen.

Må du tenke på ideen om at arbeidet ditt skal leve videre i fremtidige Marvel-filmer?

Alexandra Byrn: Nei, jeg elsker det å være andres utfordring. Jeg gikk gjennom det på de første Avengers. Jeg tror opprinnelseshistoriene må være tro mot seg selv. Du gjør dem så godt du kan for den historien. Det er den store utfordringen når universet begynner å komme sammen, og du spør: 'Hvordan i all verden fungerer dette?' Lykke til!

Hvor mye tid bruker du på mer dagligdagse ting?

Alexandra Byrn: I innredningsrommet er det like mye tid. Men i ledetiden er det mye mindre tid fordi du kan kjøpe den. Du kan kjøpe opsjoner og velge hva du vil. Men i dette bygger du prototyper, og ledetiden er mye lenger.